
Auf einen Blick
Punkte, Serien und Abzeichen gehören inzwischen zur Standardausstattung jeder App für psychische Gesundheit. Die Annahme dahinter klingt einleuchtend. Sie ist nur bislang nicht bestätigt worden, und das nicht aus Mangel an Untersuchungen.
- Metaanalyse 2021: 38 Studien, 8.110 Teilnehmende, Apps gegen depressive Symptome.
- Die Apps wirkten (Hedges g = −0,27), Gamification war kein bedeutsamer Moderator.
- Auch auf das Dranbleiben hatten Spielelemente keinen messbaren Einfluss.
- Serious Games bei Angst zeigen vorsichtig positive Befunde, aber mit methodischen Schwächen.
- Bei gemeinsamen Spielen dürfte der soziale Anteil mehr beitragen als das Spiel.
Worum es geht
Gamification meint, Elemente aus Spielen in einen Zusammenhang zu übertragen, der kein Spiel ist. Typisch sind Punkte für erledigte Übungen, Abzeichen für Meilensteine, Serien für aufeinanderfolgende Tage und Fortschrittsbalken. Das Ziel ist fast immer dasselbe: Menschen sollen dabeibleiben.
Davon zu unterscheiden sind Serious Games, also tatsächliche Spiele, die zu einem therapeutischen Zweck entwickelt wurden. Und noch einmal etwas anderes sind analoge Spiele, die in Gruppen zu Übungszwecken eingesetzt werden. Die Forschungslage unterscheidet sich für alle drei.
Was die Metaanalyse zeigt
2021 erschien in JMIR Mental Health eine systematische Übersicht mit Metaanalyse, die genau die richtige Frage stellte. Nicht: Wirken Apps? Sondern: Macht das Spielelement einen Unterschied?
Ausgewertet wurden 38 Studien mit 8.110 Teilnehmenden und insgesamt 50 Vergleichen zwischen Interventions- und Kontrollgruppen. Die Autorinnen und Autoren prüften Gamification als Moderator, also als Faktor, der die Wirkung verstärken oder abschwächen könnte.
Apps gegen depressive Symptome
0,27
Bedeutsam, 95-Prozent-Bereich 0,17 bis 0,36. Kleiner bis mittlerer Effekt.
Zusatzbeitrag der Gamification (Symptome)
0,03
Nicht bedeutsam (p = 0,38). Kein messbarer Unterschied zwischen Apps mit und ohne Spielelemente.
Zusatzbeitrag der Gamification (Dranbleiben)
0,02
Ebenfalls kein bedeutsamer Einfluss auf die Abbruchquote.
| Merkmal | Wert in |
|---|---|
| Apps gegen depressive Symptome | 0.27 |
| Zusatzbeitrag der Gamification (Symptome) | 0.03 |
| Zusatzbeitrag der Gamification (Dranbleiben) | 0.02 |
Der erste Balken ist die Effektstärke der Apps auf depressive Symptome (Hedges g, Betrag). Die beiden anderen zeigen den geprüften Beitrag der Gamification, der jeweils nicht statistisch bedeutsam war. Quelle: JMIR Mental Health 2021.
Der eigentliche Befund
Apps mit und ohne Spielelemente senkten depressive Symptome gleichermaßen. Der Wirkfaktor liegt also im Inhalt, nicht in der Verpackung. Für die Auswahl einer App heißt das: Auf das schauen, was geübt wird, nicht auf die Anzahl der Abzeichen.
Besonders bemerkenswert ist der zweite Teil. Selbst für das Dranbleiben, also genau den Zweck, für den Gamification eingebaut wird, ließ sich kein Einfluss zeigen. Die Autoren schließen daraus, dass Entwicklerinnen und Entwickler nicht auf Spielelemente angewiesen sind, um wirksame Anwendungen zu bauen.
Was trotzdem für spielerische Zugänge spricht
Aus dem Befund folgt nicht, dass spielerische Formen sinnlos sind. Er sagt nur, dass Punkte und Abzeichen keinen zusätzlichen Effekt liefern. Drei andere Argumente bleiben bestehen.
Schritt 1
Niedrigere Einstiegsschwelle
Für Kinder, Jugendliche und Menschen, denen ein Übungsheft fremd ist, ist die Form entscheidend.
Schritt 2
Sozialer Rahmen
Gemeinsames Spielen bringt Kontakt mit. Soziale Einbindung ist ein gut belegter Schutzfaktor.
Schritt 3
Üben ohne Ernstfall
Im Spiel lassen sich Perspektivwechsel und Umgang mit Rückschlägen erproben, ohne dass etwas davon abhängt.
Diese drei Punkte sind nicht durch die Gamification-Metaanalyse widerlegt, weil sie etwas anderes betreffen als den Zusatzeffekt von Punkten.
Serious Games sind eine eigene Frage
Tatsächliche Spiele mit therapeutischem Zweck sind besser dran als bloße Spielelemente. Eine Metaanalyse von 2022 zu Serious Games bei Angst und eine Übersichtsarbeit von 2024 zu therapeutischen Spielen für junge Menschen berichten positive Befunde. Beide weisen allerdings auf kleine Stichproben und methodische Schwächen hin, und die Übersicht von 2024 bezeichnet ihre Metaanalyse selbst als explorativ.
Die ehrliche Einordnung lautet: vielversprechend, aber noch nicht auf dem Niveau etablierter Verfahren.
Eine App auswählen
| Kriterium | Warum | Woran erkennbar |
|---|---|---|
| Welches Verfahren dahintersteht | Der Inhalt ist der Wirkfaktor, nicht die Aufmachung | Die App benennt das Verfahren, etwa kognitive Verhaltenstherapie |
| Ob eine Prüfung stattgefunden hat | In Deutschland gibt es geprüfte digitale Anwendungen mit Kassenzulassung | Eintrag im DiGA-Verzeichnis des BfArM |
| Umgang mit Daten | Es geht um Gesundheitsdaten, häufig sehr persönliche | Verständliche Datenschutzerklärung, Serverstandort, keine Werbung |
| Krisenhinweise | Eine seriöse Anwendung verweist bei Bedarf auf echte Hilfe | Notfallnummern sind hinterlegt und leicht auffindbar |
| Anzahl der Abzeichen | Kein Auswahlkriterium nach der Datenlage | Spielt für die Wirkung keine nachweisbare Rolle |
Digitale Gesundheitsanwendungen auf Rezept sind in Deutschland ein eigener, geprüfter Weg. Sie werden von den gesetzlichen Krankenkassen getragen und ärztlich oder psychotherapeutisch verordnet.
Spiele ohne Bildschirm
Für den Einsatz in Gruppen, in Familien und in der pädagogischen Arbeit sind analoge Formen weiterhin die naheliegendste Wahl, und zwar aus einem Grund, den die App-Forschung gar nicht erfasst: Es sitzen Menschen dabei.
Ein Spieleabend mit Resilienzbezug
Ein Abend, ohne Vorbereitung- 1
Ein kooperatives Spiel wählen
Spiele, bei denen alle gemeinsam gegen das Spiel antreten, statt gegeneinander. Der Umgang mit gemeinsamen Rückschlägen ist genau das Thema. - 2
Eine Runde bewusst verlieren lassen
Nicht absichtlich schlecht spielen, aber eine verlorene Partie nicht sofort mit einer neuen überschreiben. - 3
Danach zwei Fragen stellen
Was hätten wir früher merken können? Und: Wer hat gemerkt, dass es kippt, und was hat ihn davon abgehalten, es zu sagen? - 4
Nicht zur Lektion machen
Zwei Fragen, dann weiterspielen. Sobald der Abend zur Übungseinheit wird, fällt der Teil weg, der ihn wirksam macht.
Typische Fehler
Sinnvoll
- Apps nach Inhalt und Verfahren auswählen.
- Bei Bedarf geprüfte digitale Anwendungen auf Rezept nutzen.
- Spielerische Formen dort einsetzen, wo sie den Einstieg erleichtern.
- Bei gemeinsamen Spielen den sozialen Anteil als das Eigentliche sehen.
Nicht belegt
- Eine App wegen ihrer Punkte und Serien wählen.
- Erwarten, dass Abzeichen beim Dranbleiben helfen.
- Gamification als eigenständige Wirkmethode darstellen.
- Serious Games mit etablierten Verfahren gleichsetzen.
- Die Serie nicht zum Selbstzweck machen. Wer eine Übung nur macht, um eine Zählung nicht zu unterbrechen, hat den Zweck ersetzt.
- Kinder nicht über Punkte steuern. Äußere Anreize können vorhandenes Interesse verdrängen, und darauf zielt eine Resilienzübung gerade nicht.
- Datenschutz nicht übersehen. Stimmungsprotokolle sind Gesundheitsdaten.
- Keine App bei akuter Belastung als einziges Mittel. Sie ist eine Ergänzung, kein Ersatz für Behandlung.
Wann professionelle Hilfe nötig ist
Bei anhaltender Niedergeschlagenheit, Angst oder Erschöpfung ist eine App kein Ersatz für eine Abklärung. In Deutschland führt der Weg über die Hausarztpraxis oder die psychotherapeutische Sprechstunde. Bei Gedanken, sich das Leben zu nehmen, ist die Telefonseelsorge rund um die Uhr kostenlos und anonym erreichbar unter 0800 111 0 111 oder 0800 111 0 222.
Passend dazu
Erlebnispädagogik
Der etablierte Zugang über gemeinsames Erleben statt über Spielelemente.
Gruppendynamik
Was in Gruppen tatsächlich wirkt, unabhängig vom Format.
Blended Learning
Digitale und analoge Anteile in Kursen sinnvoll verbinden.
Digital Detox
Die andere Seite: Was Bildschirmzeit mit dem Befinden macht.
Fazit
Die Befundlage ist für ein Ratgeberthema ungewöhnlich eindeutig, und sie fällt gegen die Verpackung aus. Apps für psychische Gesundheit wirken, Spielelemente steuern nichts Messbares bei, auch nicht zum Dranbleiben.
Für spielerische Zugänge spricht trotzdem etwas, nur an anderer Stelle: Sie senken die Schwelle, und gemeinsam gespielt bringen sie Menschen an einen Tisch. Der zweite Punkt ist vermutlich der wichtigere, und er hat mit Gamification nichts zu tun.
Häufige Fragen
Bringt Gamification in Resilienz-Apps etwas?
Nach der bislang größten Untersuchung dazu nicht messbar. Eine Metaanalyse aus dem Jahr 2021 wertete 38 Studien mit 8.110 Teilnehmenden aus. Die Apps senkten depressive Symptome, aber ob sie Spielelemente enthielten oder nicht, war weder für die Symptomveränderung noch für das Dranbleiben ein bedeutsamer Faktor.
Heißt das, solche Apps sind nutzlos?
Nein, im Gegenteil. Dieselbe Metaanalyse fand einen kleinen bis mittleren Effekt der Apps auf depressive Symptome (Hedges g = −0,27). Wirksam war also die Anwendung, nicht ihre spielerische Verpackung. Wer eine App sucht, sollte auf die Inhalte achten und nicht auf Punkte und Abzeichen.
Warum wirkt Gamification dann nicht?
Dafür gibt es keine gesicherte Erklärung. Eine plausible Deutung: Wer eine solche App überhaupt herunterlädt und nutzt, ist bereits motiviert. Zusätzliche äußere Anreize tragen dann wenig bei. Denkbar ist auch, dass Punkte die Aufmerksamkeit vom eigentlichen Inhalt weg auf die Zählung lenken.
Was ist mit Serious Games gegen Angst?
Dafür gibt es eigene Übersichtsarbeiten mit vorsichtig positiven Ergebnissen. Eine Metaanalyse von 2022 zu Serious Games bei Angst und eine Übersicht von 2024 zu therapeutischen Spielen für junge Menschen berichten Effekte, weisen aber ebenfalls auf methodische Schwächen und kleine Stichproben hin.
Sind analoge Spiele besser als Apps?
Das ist nicht direkt untersucht. Für gemeinsame Spiele spricht ein Bestandteil, den Apps nicht haben: die soziale Situation. Soziale Einbindung ist einer der am besten belegten Schutzfaktoren überhaupt. Ein Abend mit anderen am Tisch wirkt damit vermutlich über einen Weg, der mit dem Spiel selbst wenig zu tun hat.
Für wen eignen sich spielerische Zugänge besonders?
Für Kinder und Jugendliche, für die ein Übungsheft keine passende Form ist, und für Menschen, denen der Einstieg in klassische Übungen schwerfällt. Der spielerische Rahmen senkt die Schwelle. Dass er zusätzlich die Wirkung erhöht, lässt sich nach der Datenlage nicht behaupten.
Quellen
Alle Angaben in diesem Artikel stützen sich auf die folgenden Veröffentlichungen. Die Links führen direkt zur jeweiligen Fundstelle.
- 1
Examining the Effectiveness of Gamification in Mental Health Apps for Depression: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Mental Health 2021. 38 Studien, 8.110 Teilnehmende, Gamification als Moderator geprüft
- 2
The Effectiveness of Serious Games in Alleviating Anxiety: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Serious Games 2022
- 3
Therapeutic games to reduce anxiety and depression in young people: A systematic review and exploratory meta-analysis. Clinical Psychology & Psychotherapy 2024
- 4
Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review. Frontiers in Psychiatry 2016. Ältere Übersicht mit Fokus auf Zugänglichkeit und Machbarkeit